In unserem Blogbeitrag „AR & VR im Marketing“ haben wir die Vor- und Nachteile von Augmented und Virtual Reality Technologien gegenübergestellt. Die Einsatzmöglichkeiten im Marketing sind vielfältig, aber ohne Strategie und einen konsequenten Kundenfokus sind diese kaum nachhaltig. Die Technologien müssen eine Customer Experience bieten, die bereichert und nicht einschränkt.

AR Use Cases: Die Technologie mit der geringeren Einstiegsbarriere

Hinsichtlich Alltagstauglichkeit, Realisierbarkeit und Nutzerführung bietet die Augmented Reality-Technologie die niedrigere Einstiegshürde. Im Folgenden haben wir ein paar spannende AR Use Cases zusammengestellt:

Besondere Werbemittel:

  • AR Ads: Diese werden u.a. von Facebook und Snapchat angeboten. Facebook ermöglicht das Ausspielen von Werbeanzeigen, die mit einem AR Effekt überlagert sind. Nach einem Klick auf die Anzeige kann sich der Nutzer über den AR Kamera-Effekt z.B. interaktiv mit Produkten auseinandersetzen und diese ausprobieren. Auch Streaming-Gigant Netflix nutzt die AR Foto-Filter, um seine neuesten Veröffentlichungen zu bewerben. So promotete Netflix z.B. die zweite Staffel der Hit-Serie Stranger-Things mit einer Reihe von gruseligen Filtern.

  • „Lebendige“ Druckerzeugnisse: Printerzeugnisse fristen heute ein weniger glamouröses Dasein, als noch vor ein paar Jahren. Einen magischen Wow-Effekt versprechen Druckerzeugnisse, die den Betrachter mittels AR Komponente in eine virtuelle Welt eintauchen lassen. Neben effektvollen Visitenkarten sind die Einsatzmöglichkeiten fast grenzenlos – ob Unternehmensbroschüre, Flyer, Prospekt, Geschäftsbericht oder Zeitschriften. Wie das in der Praxis aussehen kann, zeigt das Video von Aircards.

  • AR-gestützte Banner: Die Strategie, Menschen im Alltag zu unterhalten und gleichzeitig positive Assoziationen mit einer Marke aufzubauen, hat Pepsi MAX umgesetzt. An einer hochfrequentierten Bushaltestelle in London wurden ahnungslosen Passanten mit Hilfe von AR surreale Szenen geboten – vom freilaufenden Löwen auf dem Gehweg bis hin zur futuristischen Alien-Invasion. Auch hier findet sich der Ansatz, AR Werbung in den Alltag von Menschen zu integrieren und diesen ein Stückchen mitzugestalten.

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Kunden führen und Produkte erlebbar machen:

  • Kunden virtuell an die Hand nehmen: Ist man auf der Suche nach AR Anwendungen, die dem User über den Unterhaltungsaspekt hinweg tatsächlich einen Nutzen bringen, ist es wichtig dessen gesamte Customer Journey zu betrachten. Wie die Rückschlüsse daraus sinnvoll übersetzt werden können, zeigt das Beispiel des Paket- und Express-Dienstes DHL: Die „DHL Packset“-App hilft dem User, die optimale Größe für sein Paket herauszufinden. Hierzu scannt der User mit der App den gewünschten Paketinhalt. Kurz darauf erscheint virtuell im Raum ein passendes DHL-Packset und der User erhält die Möglichkeit eine passende Versandmarke hinzuzufügen.

  • Home & Living und virtuelle Raumplanung: Beispiele für die virtuelle Raumplanung finden sich bei Otto, mit der yourhome-App und bei IKEA mit der IKEA Place-App. Die Nutzer haben die Möglichkeit durch die Smartphone-Kamera virtuell Möbelstücke in ihrem eigenen Zuhause zu platzieren – realitätsecht und maßstabsgetreu. Wer ausprobieren möchte, wie bestimmte Farbtöne an den eigenen Wänden zur Geltung kommen, kann dies mit der Dulux Visualizer App.

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VR Use Cases – Mehr Virtualität, mehr Markenidentität

Die VR Technologie trumpft gegenüber AR mit einem höheren Virtualitätsgrad. Durch die komplette Abschottung von der realen Umgebung taucht der User gänzlich in das virtuelle Erlebnis ein. Diese völlig virtuelle Interaktion intensiviert das Erlebnis für den User erheblich. Die Freiheiten für Unternehmen sind damit in Sachen Phantasiegehalt und Storytelling fast unbegrenzt. Doch die umfangreicheren Möglichkeiten bringen auch eine höhere Fehleranfälligkeit. Noch mehr als bei AR Technologie, gilt es deshalb den User im Blick zu behalten.

Auf den Spuren der Markenidentität

  • Die Markenidentität nachvollziehbar machen: Sportwagen-Titan Porsche hat seine Automobil-Historie in der Virtual Reality Experience Porsche Hall of Legends erlebbar gemacht. Neben der Unternehmensgeschichte und dem Herstellungsprozess der Fahrzeuge, sind auch die geographische Herkunft, Gründerpersonen sowie Eigenschaften und Werte der Organisation Bestandteil der Hall of Legends.

  • Einen persönlichen Mehrwert bieten: Der amerikanische Baumarktgigant Lowe’s hat mit seinem Holoroom How To ein VR Training erschaffen, in welchem Kunden virtuell ihre handwerklichen Skills aufbauen können, bevor sie den echten Hammer in die Hand nehmen. Die Beiersdorf AG nutzt VR für eine aufklärende Bildungsreise durch die menschliche Haut, wobei nebenbei inhaltlich passende Hautpflege-Produkte und deren Wirkungsweisen aufgezeigt werden.

  • Lust auf mehr machen: Besonders „hungrig“ macht die Anwendung der französischen Herstellermarke Boursin Sensorium (Bel-Gruppe), die ein VR Erlebnis in einem Kühlschrank bietet. Gefüllt ist dieser neben frischem Gemüse natürlich auch mit Produkten des Lebensmittelherstellers. Damit schleicht sich, aufgrund der Realitätsnähe (u.a. durch das typische Vibrieren und leichte Brummen des Kühlschranks) bei dem Betrachter das Gefühl ein, die Produkte bereits in seinem hauseigenen Kühlschrank zu besitzen.

  • Events aufregender gestalten: Eine der erfolgreichsten Marken weltweit hat sich bereits zur Fußball-WM 2014 mit Erfolg an einem immersiven VR Spiel versucht. So hatten Fans von Coca-Cola und des Fußballs die Möglichkeit in einem virtuellen Fußballstadion gegeneinander anzutreten und persönlich mit der Marke zu interagieren.

  • Den Herstellungsprozess erlebbar machen: Wer die besondere Qualität seiner Produkte herausstellen möchte, gewährt dem Kunden am besten einen transparenten Blick hinter die Kulissen. Inspiration hierfür bietet die VR Tour von Patrón Tequila, die den Betrachter auf einen Kurztrip nach Mexiko mitnimmt und den Herstellungsprozess des qualitativ hochwertigen Getränks illustriert.

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Große Einsatzpotentiale für VR und AR im Marketing

Durch die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten bieten sich in nahezu allen Branchen und Bereichen Einsatzpotentiale – vom tatsächlichen Kundennutzen durch z.B. die virtuelle Anprobe von Kleidungsstücken bis hin zu spaßbringenden Gamification-Ansätzen. Die stetige Weiterentwicklung der Technologien und die damit einhergehende Senkung der Einstiegsbarrieren sowie eine erhöhte Alltagstauglichkeit, werden die Technologien AR und VR immer mehr in den Mittelpunkt der Customer Experience rücken. Den wichtigsten Aspekt dürfen Unternehmen dabei aber nie aus den Augen verlieren: Den User.